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Curso: Animación digital > Unidad 14
Lección 2: Las matemáticas del renderizado- ¡Empieza aquí!
- 1. Intuición sobre el trazado de rayos (raytracing)
- Intuición sobre el renderizado en dos dimensiones
- 2. La forma paramétrica de un rayo
- Intuición sobre la representación de rayos en forma paramétrica
- 3. Calcular el punto de intersección
- Encontrar t
- 4. Usar la ecuación general de la recta
- Intersección de un rayo con una recta
- 5. Trazado de rayos (raytracing) en 3D (parte 1)
- Intersección de un rayo con un plano
- 6. Trazado de rayos (raytracing) en 3D (parte 2)
- Intersección con un triángulo en 3D
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3. Calcular el punto de intersección
Ahora estamos listos para calcular el punto de intersección del rayo CP (dado en forma paramétrica) con la recta AB (dada en forma pendiente-ordenada al origen).
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- tendrán alguna operación o algún problema de hallar los puntos de intersección, pero que sea del libro de Lehmann?(4 votos)
Transcripción del video
ahora que tienes una idea de cómo funciona te estamos listos para calcular nuestro punto de intersección y entre nuestros rayos cp y nuestro segmento lineal ave recuerda del vídeo anterior que la forma pendiendo intersección de la línea ave es que equivale a menos 13 x + 11 y la representación paramétrica del rayo cp es la función r dt es igual a 1 - t por c master por p los diferentes valores del parámetro te ubican diferentes puntos en el rayo el punto de intersección que buscamos es uno de estos puntos en el rayo así que debe haber algún valor de t llamémoslo t asterisco tal que y sea igual a rd t asterisco estas son realmente dos ecuaciones una para la coordenada x de iu y otra para la coordenada y estas dos ecuaciones son y su x es igual a 3 v x dt asterisco lo que equivale a 1 - de asterisco x se sube x + t asterisco por p sube x de la misma forma y sub es igual a rsvp asterisco lo que equivale a 1 - t asterisco porsche sub master asterisco por p sub en este caso particular de nuestra posición de cámara tiene las coordenadas 0 0 y p tiene las coordenadas 2 un medio por lo tanto tenemos y sube x es igual a t asterisco por 2 y su bien es igual a te asterisco por un medio y también está en el segmento lineal ave de manera que satisface la forma pendiente intersección para ave es decir y sub es igual a menos 3 por iu sube x + 11 entonces tenemos tres ecuaciones y tres incógnitas y sube x y sube y te asterisco podemos solucionar el sistema de ecuaciones sustituyendo las dos primeras ecuaciones en la tercera para obtener una ecuación solo ente asterisco un medio de té asterisco es igual a menos 3 por 2 porte asterisco más 11 resuelve esto párate asterisco y luego introducir ese valor de asterisco en las primeras dos ecuaciones para obtener y sube x e y sube y así es como se hace antes de continuar práctica este tipo de función paramétrica en el siguiente ejercicio